Документация Nyxtale

Nightfall StoriesМеханики

Прогрессия

Навыки, проверки и skill_check против сложности.

Прогрессия — это то, что читатель уносит с собой: навык, который вырос, запись в кодексе, найденная концовка. Часть её работает внутри истории, часть — между прохождениями.

Проверка навыка

@skill_check — статистика против сложности, с броском:

@set nerve = 0
@skill_check nerve 14
движок принял effectset

Разворачивается это в бросок с порогом, который можно написать и руками:

@set nerve = 0
@set roll = 0
@set roll = rand(1, 20) + nerve
@if roll >= 14 -> steady
-> shaking
движок принял branchset×3jump×2

Отсюда видно главное свойство: бросок должен зависеть от вложенного. Проверка, где вклад персонажа нулевой, — подбрасывание монетки, и читатель это чувствует.

Провал как ветка

Провал проверки не должен возвращать читателя назад. «Не получилось, попробуй ещё» — это игровая условность, которая в тексте читается как заедание.

Провал — это другая дорога. Не открыл замок — вошёл через окно, и теперь хозяин знает, что кто-то был. Не удержал фонарь — идёт в темноте, и следующая сцена написана для темноты.

Такой провал интереснее успеха, и именно поэтому проверки стоит ставить туда, где обе ветки вам интересно писать. Если ветку провала писать не хочется — проверка не нужна, поставьте условие.

Что уносится между прохождениями

@achievement — достижение. @codex_unlock — запись в журнале лора. @ending_mark — отметка найденной концовки.

Эти три отличаются от всего остального в языке: они переживают прохождение. Флаги обнуляются, кодекс — нет.

Отсюда их применение: не награда за прохождение, а приглашение вернуться. Читатель, увидевший «12 из 17 концовок», знает, что чего-то не видел. Читатель, открывший запись кодекса, которая явно ссылается на не найденное им событие, знает, что искать.

⚑ Знаменатель считается по объявленным в истории концовкам, поэтому перед публикацией проверьте бот-обходом, что все они достижимы: иначе читатель будет искать концовку, которой нет.

Навык через историю

Хороший навык растёт не от прохождений проверок, а от решений. Смелость, которая поднимается, когда герой пошёл в темноту, и падает, когда он отступил, — характеристика персонажа, а не статистика игрока.

Это делает проверку двойной: она спрашивает не «повезёт ли», а «тем ли человеком ты его сделал».

Практика

Немного проверок. Три за главу — уже много: текст начинает читаться как настольная игра.

Не показывайте число навыка. Пусть читатель понимает своего героя из текста, а не из панели.

Достижения — за необычное, а не за пройденное. «Дочитал первую главу» не значит ничего. «Ни разу не обернулся» — значит.

Директивы этой темы

Собрано из реестра движка: каждая директива этих категорий ведёт сюда из справочника.

  • @achievement Разблокировать достижение
  • @codex_unlock Открыть запись кодекса/журнала лора
  • @ending_mark Отметить коллекционируемую концовку