Nightfall StoriesМеханики
Прогрессия
Навыки, проверки и skill_check против сложности.
Прогрессия — это то, что читатель уносит с собой: навык, который вырос, запись в кодексе, найденная концовка. Часть её работает внутри истории, часть — между прохождениями.
Проверка навыка
@skill_check — статистика против сложности, с броском:
@set nerve = 0
@skill_check nerve 14
Разворачивается это в бросок с порогом, который можно написать и руками:
@set nerve = 0
@set roll = 0
@set roll = rand(1, 20) + nerve
@if roll >= 14 -> steady
-> shaking
Отсюда видно главное свойство: бросок должен зависеть от вложенного. Проверка, где вклад персонажа нулевой, — подбрасывание монетки, и читатель это чувствует.
Провал как ветка
Провал проверки не должен возвращать читателя назад. «Не получилось, попробуй ещё» — это игровая условность, которая в тексте читается как заедание.
Провал — это другая дорога. Не открыл замок — вошёл через окно, и теперь хозяин знает, что кто-то был. Не удержал фонарь — идёт в темноте, и следующая сцена написана для темноты.
Такой провал интереснее успеха, и именно поэтому проверки стоит ставить туда, где обе ветки вам интересно писать. Если ветку провала писать не хочется — проверка не нужна, поставьте условие.
Что уносится между прохождениями
@achievement — достижение. @codex_unlock — запись в журнале лора. @ending_mark — отметка
найденной концовки.
Эти три отличаются от всего остального в языке: они переживают прохождение. Флаги обнуляются, кодекс — нет.
Отсюда их применение: не награда за прохождение, а приглашение вернуться. Читатель, увидевший «12 из 17 концовок», знает, что чего-то не видел. Читатель, открывший запись кодекса, которая явно ссылается на не найденное им событие, знает, что искать.
⚑ Знаменатель считается по объявленным в истории концовкам, поэтому перед публикацией проверьте бот-обходом, что все они достижимы: иначе читатель будет искать концовку, которой нет.
Навык через историю
Хороший навык растёт не от прохождений проверок, а от решений. Смелость, которая поднимается, когда герой пошёл в темноту, и падает, когда он отступил, — характеристика персонажа, а не статистика игрока.
Это делает проверку двойной: она спрашивает не «повезёт ли», а «тем ли человеком ты его сделал».
Практика
Немного проверок. Три за главу — уже много: текст начинает читаться как настольная игра.
Не показывайте число навыка. Пусть читатель понимает своего героя из текста, а не из панели.
Достижения — за необычное, а не за пройденное. «Дочитал первую главу» не значит ничего. «Ни разу не обернулся» — значит.
Директивы этой темы
Собрано из реестра движка: каждая директива этих категорий ведёт сюда из справочника.
@achievementРазблокировать достижение@codex_unlockОткрыть запись кодекса/журнала лора@ending_markОтметить коллекционируемую концовку