Документация Nyxtale

Nightfall StoriesМеханики

Отношения

Доверие персонажей и последствия, которые их помнят.

Отношения — это память персонажа о том, что читатель сделал. Не симпатия и не очки: конкретное воспоминание, которое всплывает там, где это больно или полезно.

Оси

@relation меняет отношение по одной из осей: доверие, страх, романтика, подозрение.

Оси не взаимозаменяемы, и это важнее, чем кажется. Персонаж, который вас боится, ведёт себя не так, как персонаж, который вам не доверяет: первый подчиняется и врёт, второй спорит и проверяет. Одна шкала «отношение» стёрла бы эту разницу и превратила бы всех персонажей в одного.

@set trust_anna = 0
@relation "anna" trust + 1
@if trust_anna >= 3 -> she_tells
-> she_deflects
движок принял brancheffectsetjump×2

Память вместо счёта

@npc_remember запоминает конкретный выбор, а не двигает число.

Разница видна в тексте. Число даёт: «Анна отвечает охотнее». Память даёт: «Ты тогда не обернулся, — сказала Анна. — Я обернулась».

Второе читатель помнит через месяц. Первое он не заметит вообще.

Практическое правило: числом меряйте тон сцены, памятью — её содержание. Одно не заменяет другого, но если выбирать одно, выбирайте память.

Спутник

@companion — персонаж присоединяется или уходит. Механически это флаг, драматургически — способ сделать отношения ощутимыми: спутник комментирует, вмешивается в выборы, и его уход меняет сцены, которые без него читаются иначе.

Уход спутника — сильнейший момент, который даёт эта механика, и работает он только если уход заслужен. Персонаж, ушедший по сюжету, — событие. Персонаж, ушедший потому, что вы трижды выбрали резкую реплику, — последствие, и оно тяжелее.

Проектирование

Отношение должно во что-то входить. Флаг доверия, который нигде не читается, — счётчик. Если у персонажа нет ни одной ветки, зависящей от отношения, отношений нет.

Порог должен быть достижим обеими сторонами. И высокий, и низкий. Если доверие поднимается только при идеальной игре, ветка мертва; если падает только при намеренной грубости, мертва другая.

Не показывайте число. Читатель, видящий «доверие: 4/10», играет в оптимизацию, а не в отношения. Пусть персонаж показывает это тем, как говорит.

Ошибка должна быть отыгрываема, но не бесплатно. Возможность вернуть доверие делает отношения живыми; лёгкость возврата делает их бессмысленными.

Романтика

Отдельная ось, и с ней стоит быть аккуратным в хорроре. Романтическая линия работает как усилитель ставок: страшно не то, что герой умрёт, а то, что умрёт тот, к кому читатель привязался.

Из этого следует, что линия должна быть настоящей до того, как понадобится, — привязанность, собранная за две сцены до финала, не работает.

Директивы этой темы

Собрано из реестра движка: каждая директива этих категорий ведёт сюда из справочника.

  • @companion Спутник присоединяется/уходит
  • @npc_remember Память NPC: запомнить выбор
  • @relation Отношение NPC (доверие/страх/романтика/подозрение)