Nightfall StoriesМеханики
Отношения
Доверие персонажей и последствия, которые их помнят.
Отношения — это память персонажа о том, что читатель сделал. Не симпатия и не очки: конкретное воспоминание, которое всплывает там, где это больно или полезно.
Оси
@relation меняет отношение по одной из осей: доверие, страх, романтика, подозрение.
Оси не взаимозаменяемы, и это важнее, чем кажется. Персонаж, который вас боится, ведёт себя не так, как персонаж, который вам не доверяет: первый подчиняется и врёт, второй спорит и проверяет. Одна шкала «отношение» стёрла бы эту разницу и превратила бы всех персонажей в одного.
@set trust_anna = 0
@relation "anna" trust + 1
@if trust_anna >= 3 -> she_tells
-> she_deflects
Память вместо счёта
@npc_remember запоминает конкретный выбор, а не двигает число.
Разница видна в тексте. Число даёт: «Анна отвечает охотнее». Память даёт: «Ты тогда не обернулся, — сказала Анна. — Я обернулась».
Второе читатель помнит через месяц. Первое он не заметит вообще.
Практическое правило: числом меряйте тон сцены, памятью — её содержание. Одно не заменяет другого, но если выбирать одно, выбирайте память.
Спутник
@companion — персонаж присоединяется или уходит. Механически это флаг, драматургически — способ
сделать отношения ощутимыми: спутник комментирует, вмешивается в выборы, и его уход меняет сцены,
которые без него читаются иначе.
Уход спутника — сильнейший момент, который даёт эта механика, и работает он только если уход заслужен. Персонаж, ушедший по сюжету, — событие. Персонаж, ушедший потому, что вы трижды выбрали резкую реплику, — последствие, и оно тяжелее.
Проектирование
Отношение должно во что-то входить. Флаг доверия, который нигде не читается, — счётчик. Если у персонажа нет ни одной ветки, зависящей от отношения, отношений нет.
Порог должен быть достижим обеими сторонами. И высокий, и низкий. Если доверие поднимается только при идеальной игре, ветка мертва; если падает только при намеренной грубости, мертва другая.
Не показывайте число. Читатель, видящий «доверие: 4/10», играет в оптимизацию, а не в отношения. Пусть персонаж показывает это тем, как говорит.
Ошибка должна быть отыгрываема, но не бесплатно. Возможность вернуть доверие делает отношения живыми; лёгкость возврата делает их бессмысленными.
Романтика
Отдельная ось, и с ней стоит быть аккуратным в хорроре. Романтическая линия работает как усилитель ставок: страшно не то, что герой умрёт, а то, что умрёт тот, к кому читатель привязался.
Из этого следует, что линия должна быть настоящей до того, как понадобится, — привязанность, собранная за две сцены до финала, не работает.
Директивы этой темы
Собрано из реестра движка: каждая директива этих категорий ведёт сюда из справочника.
@companionСпутник присоединяется/уходит@npc_rememberПамять NPC: запомнить выбор@relationОтношение NPC (доверие/страх/романтика/подозрение)